“江总,那我们怎么知道玩家的手感会不会被影响呢?这个时间真的很难掌控啊。”

“我记得有一项研究表明,人类的反应时间约为50到100毫秒。这个时间换算成帧数的话,帧同步设计为10到20帧就不会影响玩家手感。”

程序员们面面相觑,一时间不知道该说什么才好了。

面对员工们的质疑,江澜并不慌张,而是很淡定地安排。

“你们就往20帧的方向做,其他的不用管。”

老板都发话了,打工人当然只能服从。

还好这位老板也是个懂行的,大家也不至于心里一点底都没有。

第398章 论玩网游被渣之后22

打工人的压力很大,江澜作为老板的压力也不小。

因为她正在想办法把全息网游给做出来,只不过她很苦恼这件事无法一步到位……

全息网游需要通过游戏头盔或游戏仓,将脑电波反射到系统中。

在江澜之前去过的某个位面,她已经成功做出了尝试。

然而江澜为难的不是全息网游的技术,而是全息网游技术之外,玩家的信任度问题。

全息网游链接的是脑电波,而脑部是人体非常敏感的部位,神经元如果受损,那是不可逆的伤害。

一介无名的公司,做出来的全息网游,有几个玩家敢轻易尝试?

反正换了换做是江澜本人,可没有这么大的胆子敢去尝试三无产品。

江澜决定还是先把公司的业务做起来,然后循序渐进推进科技,逐步得到玩家的信任。

“vr技术也是一个不错的突破口,采用虚拟现实技术,使用计算机生成交互式三维动态场景,用多维信息空间中创造了一个虚拟的信息环境。”